Kunstdialoge am sound:frame Festival

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Das Team der Kunstdialoge hat für die Ausstellungen des sound:frame Festivals Rundgänge gestaltet, die mit unterschiedlichen Schwerpunkten eine lustvolle Auseinandersetzung mit dem diesjährigen Thema "dimensions" ermöglichen sollen. Die Ausstellungen, die sich diesmal auf mehrere Standorte ausbreiten sowie der dazwischenliegende Stadtraum bilden die Ausgangspunkte für eine spannende Entdeckungsreise von virtuellen und realen Orten.

ANMELDUNG UND INFORMATION
kunstdialog[at]soundframe.at oder telefonisch unter 0680/1150873 (Festivalzentrale)

TEILNAHME
alle Rundgangformate sind kostenlos (ausgenommen Fahrticket, ermäßigter Clubeintritt bei Clubtouren)

DAUER
1-3h (Der Umfang und die Stationen der Touren variieren nach Absprache mit den TeilnehmerInnen)

WEITERE INFORMATIONEN
www.kunstdialoge.at

dialogische Vermittlungsformate

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Der Rundgang

Die Ausstellung von sound:frame verlässt dieses Jahr erstmals die Institution Künstlerhaus und breitet sich über den gesamten Stadtraum aus:
Fassadenprojektionen und aus dem Gebäude wachsende Installationen werden im Straßenbild sichtbar und konfrontieren die Besucher mit den künstlerischen Arbeiten und der darin stattfindenden Auseinandersetzung mit Realität und Virtualität. Der urbane Raum als eine weitere "dimension" von sound:frame spielt dabei eine besondere Rolle.
Die Rundgänge zu den Ausstellungsstandorten bieten nicht nur die Möglichkeit zu Gesprächen über die künstlerischen Positionen, sondern machen auch den Stadtraum sowie die Wahrnehmung unserer (physischen) Umwelt zum Thema.

WANN: SO 28.03., FR 02.04., SA 03.04., So 04.04., FR 09.04., SA 10.04., SO 11.04., SA 17.04., SO 18.04.
START: 18:00 - Kasulke

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Das KünstlerInnengespräch

Der Rundgang wird durch Visual Artist Sabine von Motion Lab begleitet, die für konkrete Fragen zu den künstlerischen Arbeiten und Produktionstechniken zur Verfügung steht.

Auskunft zu den konkreten Terminen und Künstlern unter 0680/1150873 (Festivalzentrale) oder kunstdialog[at]soundframe.at

WANN: SA 03.04.
START: 18:00 - Kasulke

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Die Clubtour

Am sound:frame Festival werden audio:visuelle Produktionen sowohl im Ausstellungsraum als auch im Club präsentiert. Wir werden beide Orte besuchen und versuchen, ihren Aussagen, Potentialen, Gemeinsamkeiten und Unterschieden auf den Grund zu gehen.

WANN: DO 15.04. (Ottakringer Brauerei)
START: 20:30 - Kasulke

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Die Heterotopientour

Die Partystraßenbahn bewegt ihre Insassen mit Sound und Visuals durch Zeit und Raum. Ob es sich hierbei wirklich um eine "tatsächlich realisierte Utopie" (nach Foucault) handelt, wollen wir hautnah erforschen.

WANN: FR 16.04.
START: 20:00 - V_port, MuseumsQuartier

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Die SchülerInnen-Stadttour

Wenn wir auf unserem Weg durch die Stadt genau hinschauen, entdecken wir überall Zeichen: Kunstinstallationen, Graffiti und andere Street Art - Formen, Werbeflächen und leuchtende Hausfassaden. Sie prägen das Bild der Stadt und damit auch unsere Wahrnehmung. Wer und welche Botschaften stecken dahinter? Mit offenen Augen wollen wir gemeinsam mit den SchülerInnen den Stadtraum und das sound:frame Festival erkunden und auch selbst aktiv an dessen Gestaltung teilnehmen.

WANN: MI 07.04., DO 08.04., Mo 12.04., MI 14.04., DO 15.04.
START: Uhrzeit und Startpunkt nach Vereinbarung

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Kinderworkshops

Im Rahmen der wienXtra Familientage und in Kooperation mit dem Trickfilmstudio im ZOOM Kindermuseum soll ein Workshopprogramm für Kinder von sechs bis 13 Jahre stattfinden. Dieses Angebot ist speziell für eine jüngere Zielgruppe konzipiert und gibt Raum für Spaß, Kreativität und lustvolles Experimentieren. In einer Art synästhetischen Fortsetzungsspiel nach dem Motto "mit den Augen hören und mit den Ohren sehen" möchten wir die Grenzen zwischen den Sinnen, bzw. zwischen visuellen, akustischen, gedanklichen und virtuellen (Erfahrungs-)räumen in Frage stellen oder für einen Moment sogar auflösen.

WANN: DI 30.03., MI 31.03., DO 01.04.
START: 9:00 (Trickfilm) 11:00 (Sound) im ZOOM Trickfilmstudio
BUCHUNG: unter vfaisst@yahoo.com oder unter 0699/10822740

Das Team der Kunstdialoge

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Das Team der Kunstdialoge ist eine junge, bunt gemischte Gruppe von Kunst- und KulturvermittlerInnen. Diese hat sich im Umfeld der Universität für angewandte Kunst Wien über die intensive Auseinandersetzung mit dem Themenfeldern Raum,Kommunikation & Vermittlung zusammengefunden.

Das Anliegen ist es, den theoretischen Diskurs über eine kritische und selbstreflektierte Kunstvermittlung im Rahmen des Festivals interaktiv zu gestalten. Wir wollen die vielseitigen Aspekte von realen und virtuellen Räumen mit den TeilnehmerInnen des sound:frame Festivals verhandeln und damit zur ganzheitlichen Umsetzung des Festivals beitragen.

Heterotopien, White Cube und Stadtraum
Kunstdialoge auf dem sound:frame Festival 2010.

Der kommende Dialog von Texten und Inputs soll einen kurzen Überblick über die Themenfelder geben, sowie einige von uns erarbeitete Fragestellungen aufzeigen und damit den Diskurs des Festivals erweitern.

Texte von: Sylvia Hirschvogel, Sarah Gspandl, Verena Faißt, Michaela Götsch, Johanna Schwediauer und Iver Ohm

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Der umgekehrte Schuh.
Oder die Fragwürdigkeiten des Raumes.

Räume, Räumlichkeit und Raumrezeption, Raumüberlagerungen, Raumerweiterungen und Raummöglichkeiten.

Hypertext, digital und dreidimensional, virtuell, sozial und radikal.

Wo ist der alte und ehrwürdige "Raum" geblieben?
Was ist mit den heiligen Hallen der Realität passiert?
Wo ist vorne und wo ein zurück?
Sind wir noch rein real vorhanden oder schon eine Mischung aus physischem und virtuellen Körpern geworden?

In Zeiten der globalen Verbreitung von Internet, Fernsehen und Mobiltelefon wird in der Kommunikation mit Anderen eine Frage immer drängender:
Wo bin ich?

Unsere Welt ist durch diese technischen Mittel scheinbar immer kleiner geworden, da im virtuellen Raum topografische Grenzen und Entfernungen kaum noch eine Rolle spielen. Gleichzeitig steigen die Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion mit der ganzen Welt in Echtzeit ins Unermessliche. Es tut sich eine Welt auf, die scheinbar grenzenlos ist und noch vor kurzem als utopisch gegolten hätte. Somit ist die Verortung des eigenen Selbst fast immer und an vielen Orten gleichzeitig möglich.
Sind wir dadurch "virtuelle Bewohner einer virtuellen Raumzeit geworden"(1)?

Eines scheint sich nach ein paar Nachforschungen aufzudrängen: Der Begriff „Raum“ ist durch die technischen und sozialen Entwicklungen der letzten Jahrzehnte fundamental in Frage gestellt worden. Die neuen Medien eröffnen uns neue Zugänge und Visualisierungen von Räumen, die wir vorher nur imaginieren oder phantasieren konnten. In der neuen Virtualität scheint fast alles möglich: Durch die "Second Life Communities" im Internet sogar ein zweites, virtuelles Leben. So entstehen virtuelle Räume, die nicht mehr nur durch ihre äußeren Grenzen, sondern auch durch ihre inneren Zusammenhänge definiert und erfahrbar werden.
In den Diskursen der Sozial-, Kunst- und Medienwissenschaften wird seit den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts ein Paradigmenwechel in Raumdefinitionen und Raumrezeptionen festgestellt. Dieser als "spatial turn"(2) oder "topografical turn" bezeichnete Umschwung basiert auf der Loslösung des Raumbegriffs von einer fast ausschließlich geographischen Zuordnung, hin zum Verständnis des Raumes als kulturell konstituierte und historisch wandelbare Kategorie. Dadurch werden soziale, politische, ästhetische, mediale, virtuelle, mathematische und physische Räume definiert und brechen das alte Bild des Raumes als einen rein physischen Raum weitgehend auf. Allerdings könnte das Virtuelle dem Raum als Eigenschaft oder Potenzial von vornherein immanent sein. In diesem Sinne wäre die Virtualität des Raumes nur eine von vielen möglichen Eigenschaften oder Potentialen des Raums.
Unterscheiden sich der wissenschaftliche Diskurs, die individuelle Anwendung und die gesellschaftliche Definition von Räumen, und dadurch auch ihre Rezeption?

(1) Flusser, Vilem: Räume. In: Raumtheorie, Jörg Dünne und Stephan Günzel (Hg.). Frankfurt am Main 2006, S.281
(2) Schlögel, Karl: Im Raume lesen wir die Zeit. Über Zivilisationsgeschichte und Geopolitik. München, Wien 2003

Dieser und den anderen Eingangs gestellten Fragen möchten wir in unserem Vermittlungsprogramm experimentell nachforschen.
Der diesjährige Titel des Festivals "dimensions" bezieht sich laut Pressetext auf die drei Raumebenen, die das sound:frame ausmachen: die Leinwand als Bildprojektionsfläche, der dreidimensionale Raum als Spielstätte und die Dimension der Zeit, in der sich Musik und das bewegte Bild abspielen. Wir möchten diesen drei Dimensionen gerne noch eine vierte hinzufügen und ihrer unübersehbaren Relevanz Rechnung tragen: Dem öffentlichen Raum, in dem sich das Festival bewegt – umso mehr in diesem Jahr, da der Schritt aus der Institution Künstlerhaus heraus gewagt wurde und sich die Ausstellung auf mehrere Standorte in Wien verteilt.

Input 1:


Architektur/Projektion/Virtualität:
Überschneidungen von realen und virtuellen Räumen

Seit den neunziger Jahren des letzten Jahrhunderts kann man vermehrt Projektionen im öffentlichen und halböffentlichen Raum beobachten. Gehsteige, Hauswände und Kaufhäuser werden mit Werbe-Projektionen und Lichteffekten bespielt, Museen, Plätze und andere meist öffentliche Gebäude in ganze Farb- und Formtöpfe getaucht.
Dabei ist die Gestaltung durch öffentlichkeitswirksame Ziele wie Irritation, Information und Entschleunigung mit geprägt. Auch wenn es vereinzelt um künstlerische Arbeitsweisen geht, bewegen sich die Inszenierungen oft in einer Grauzone zwischen Versuchen ästhetisch-künstlerischer Annäherungen und den Interessen institutioneller Marketing- Strategien.
Formal gesehen sind es dabei meistens Flächen, die durch Projektionen mit visuellen Bildern, Zeichen und Formen bespielt werden. Auch wenn die physischen Funktionen dieser Flächen bestehen bleiben, verlieren sie durch die Projektion temporär ihre alltäglichen visuellen Funktionen und werden zur Projektions-Leinwand.
Die Visualisierungen gehen aber formal und inhaltlich selten über die Grenzen der Leinwand hinaus und verhaften innerhalb ihres Frames meist in ihrer eigenen virtuellen Räumlichkeit. Um auf diese Grenzen des Frames zu reagieren und über sie hinaus zu gehen, sind in den letzten Jahren verschiedene technische Möglichkeiten und künstlerische Strategien entwickelt worden.
Durch openFramework(3) sowie dem mapping und masking in der VisualisitInnen Szene scheinen virtueller und physischer Raum mehr und mehr zu verschmelzen. Als Beispiele sollen hier die Arbeiten "Delicate Boundaries" von Chris Sugrue(4) oder "MUMOK Resampled" von Strukt(5) (s. unten "Virtualität und Mapping") genannt werden.
Gleichzeitig haben sich verschiedene künstlerische und aktionistische Strategien entwickelt, die sich Flächen und Strukturen im öffentlichen Raum aneignen und diese ebenfalls temporär bespielen. Bei der Streetart-Variante „Lasertagging“ werden beliebige Häuserwände mit live animierten Projektionen „betagged“ (tag: engl. für Markierung/Kennzeichen). Diese Lasertags reagieren durch die Art ihrer formalen Anwendung immer direkt auf den bespielten Körper im Stadtraum. Die getaggten Schriftzüge und Formen können sich dabei Inhaltlich von ihrem Untergrund abheben, auf ihn beziehen oder sich von ihm distanzieren. In diesem Sinne ist Lasertagging eine Projektionsform im öffentlichen Raum, mit der Gebäude oder Strukturen bespielt und dabei als Interface für Symbole, Zeichen und Bilder genutzt werden.

Diese Beispiele sollen zeigen, dass sich die formalen und inhaltlichen Ausrichtungen von Projektionen im öffentlichen Raum sehr stark von einander unterscheiden können. Gleichzeitig scheint das Temporäre aber zumindest den künstlerischen und aktionistischen Varianten gemeinsam zu sein und somit die BetrachterInnen darin zu bestärken, dass die Verschmelzung von virtuellen und physischen Räumen eine inszenierte Täuschung bleibt.

(3) http://www.openframeworks.cc/
(4) http://csugrue.com/delicateBoundaries/?section=video
(5) http://vimeo.com/75724
(6) http://graffitiresearchlab.com/

Wir stellen uns die Frage, ob diese verschiedenen Formen von Projektionen tatsächlich dazu fähig sind, die Grenzen zwischen virtuellen und physischen Räumen aufzulösen, bewusst zu machen und zu verschieben. Darüber hinaus möchten wir untersuchen, ob und wie diese Produktionsformen und künstlerischen Strategien durch ihre Präsentationsform, ihren Präsentationsraum und den inhaltlichen Zusammenhang geprägt und gestaltet werden.

Input 2:


Virtualität, Mapping und Masking

Im Folgenden soll noch genauer der Frage nachgegangen werden, ob die Technik des Mappings und Maskings tatsächlich das Potenzial besitzt, etwas an unseren gewohnten Wahrnehmungsmustern zu verändern, oder nur eine Art Zaubertrick ist, den wir amüsiert betrachten.
Im Herbst 2009 realisierte das Wiener Design Studio Strukt "MUMOK Resampled"(7). Eine Projektion, die nicht durch einen sichtbaren Frame als solche erkennbar ist, lässt die Steinquader des Museums für Moderne Kunst (MuMoK) bewegen und ein Eigenleben bekommen. Der Effekt ist faszinierend, doch bei alle dem: niemand läuft davon, niemand hat Angst, plötzlich vom dem Gebäude überrollt zu werden. Wir wissen, dass die Projektion eine Projektion bleibt und künstlich erstellte Bilder unsere Sinne verwirren. Wir vertrauen darauf, dass das virtuelle Potenzial in der digitalen Projektion gefangen bleibt und unsere feste Wirklichkeit unberührt lässt. Das Potenzial des Mappings & Maskings scheint zu sein, dass sich virtueller und realer Raum vermischen, dass nicht mehr erkennbar ist, wo die Projektion endet und die Wirklichkeit beginnt. Die Verunsicherung hält sich aber in Grenzen und das Irritationspotenzial scheint nicht über das einer optischen Täuschung hinauszugehen.
Dabei wäre es spannend, den Begriff von Virtualität über dessen Konstruktion durch Visualisierungen im digitalen Zeitalter hinaus zu verstehen. Als etwas, was nie von dem was wir "physisch" oder "real" nennen, zu trennen ist.
Gehen wir davon aus, dass wir die Welt nur durch unsere Wahrnehmung begreifen und nur über das, was wir wahrnehmen, Aussagen über die Welt machen können, dann kann unsere Wahrnehmung es uns trotzdem schwer machen, auf eine feste Realität und eine davon klar abgegrenzte Virtualität zu schließen. Wenn das Virtuelle all das ist, was nicht real, nicht aktuell vorhanden, aber doch mit unserer Wirklichkeit verbunden ist, dann könnte man auch Zukunft und Vergangenheit virtuell nennen.
Aber in unserer Wahrnehmung vermischt sich das Bild der Gegenwart immer mit der Vergangenheit und der Zukunft. Jeden Moment gleichen wir mit dem soeben Vergangenen und dem möglichen Zukünftigen ab – um uns orientieren und handeln zu können. Wir erkennen ein Buch nur als real vorhandenes Buch, weil wir vorher schon hunderte Bücher gesehen haben.
"Das Virtuelle" wären aber auch alle anderen Möglichkeiten, durch deren Abgrenzung sich die eine, die wir als die Reale wahrnehmen, erst definiert – über das tatsächlich Vergangene und Zukünftige hinaus. Das MuMoK bewegt sich nicht, es steht still.
"MUMOK Resampled" visualisiert also nur einen kleinen Teil des virtuellen Potenzials des MuMoK. Wenn wir nun aber annehmen, dass das was projiziert wird dem Virtuellen entspricht, ist das irreführend. Die Projektion ist genauso real bzw. hat genauso viel virtuelles Potenzial wie das MuMoK selbst. Wenn wir aber die reale Projektion mit der Virtualität verwechseln, könnte das zur Folge haben, dass sich nicht etwa die Grenzen zwischen Virtualität und Realität auflösen, sondern im Gegenteil unsere Wahrnehmungsmuster sich festigen – es kann ja auch beruhigend sein, sich darauf zu verlassen, dass etwas so ungreifbares wie die Virtualität in der Projektion gefangen bleibt und uns nichts anhaben kann. Wenn Mapping & Masking als Auflösung der Grenzen zwischen Virtualität und Realität aber wirklich funktionieren sollten, müssten sie uns das ganze virtuelle Potenzial des MuMoK und nicht nur die Visualisierung eines kleinen Teils davon zeigen. Vielleicht muss genau dieses Vorhaben aber immer scheitern, weil jeder Versuch Virtualität zu visualisieren, zugleich eine Reduktion des virtuellen Potenzials auf ein Stück Realität wäre und somit nicht mehr virtuell.

(7) http://vimeo.com/75724

Input 3:


Die Villa: Ein Streifzug durch Möglichkeitsräume.

Durch elektronische Musik und Visuals wird der physische Raum der Clublocation so umkodiert, dass er von den Besucher_innen neu wahrgenommen werden kann: Es entsteht ein anderer Raum innerhalb des realen Ortes. Die Transformation wird aber auch von den Erwartungen und Konventionen der Besucher_innen mitbestimmt - ein Club ist ein Raum, in dem alltägliche Regeln nicht mehr gelten und damit andere, aber oftmals ähnlich festgefahrene Rituale zur Geltung kommen. Durch die euphorische Loslösung vom Alltag im Club können wir uns Möglichkeiten die wir uns normalerweise vorenthalten bewusst werden.
Foucault nennt solche Räume Heterotopien [Heterotopie = anderer Ort](8). Heterotopien sind unter anderem Räume mit bestimmten, von der Norm abweichenden Funktionen, die aber gleichzeitig eng mit der Gesellschaft und ihren Erwartungen verknüpft sind.(9)
Diese anderen Orte werden von Foucault auch als Illusionsräume bezeichnet, in denen die potenziellen Eigenschaften aller, auch der normierten Räume, sichtbar werden. Die Neucodierung des Raumes durch die audio:visuelle Intervention und der Wandel der Besucher_innen macht sichtbar, was eigentlich immer möglich ist: die Veränderbarkeit unserer realen Umwelt und unseres alltäglichen Verhaltens.

(8) Heterotopie: anderer Ort (griech. hetero: anders, topos: Ort)
(9) Foucault, Michel: Andere Räume in: Barck, Karlheinzu.a. (Hg.): Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik, Leipzig 1992, S. 45